Guía de usuario de FrameDoctor
Graba lo que ocurre en tu escena, encuentra tareas de CPU costosas y comprueba si un cambio manual ayuda. Empieza aquí aunque sea tu primer proyecto de Unreal Engine.
- Capturar una escena
- Leer las pruebas
- Hacer un cambio
- Comparar ejecuciones
- Guardar el resultado
Un fotograma es una imagen de tu juego. El tiempo de fotograma es lo que tarda el juego en producir su siguiente imagen. Los fotogramas largos se perciben como pausas o tirones. FrameDoctor graba una traza, un archivo que contiene eventos con sus tiempos, y los convierte en un gráfico y una lista de ámbitos de CPU.
- Capture: graba una escena en ejecución.
- Findings: consulta tiempos de fotograma e inspecciona una parte del trabajo de CPU.
- Compare: mide dos compilaciones Development conservadas, antes y después de un cambio.
- Runs: vuelve a abrir grabaciones y exporta pruebas.
- Settings: guarda perfiles de captura y elige umbrales.
La guía está traducida; los controles del plugin que aparecen aquí conservan sus etiquetas en inglés. El selector de idioma cambia esta guía. Un breve glosario explica los términos de Unreal que quizás no conozcas.
Instalar y abrir FrameDoctor
FrameDoctor es compatible con Unreal Engine 5.5, 5.6, 5.7 y 5.8 en Windows de 64 bits. Elige el paquete del plugin correspondiente a tu versión del motor.
Si nunca has abierto Unreal
Abre Epic Games Launcher → Unreal Engine → Library e inicia el motor instalado. Abre un proyecto existente o elige Games → Blank → Blueprint, indica un nombre y una carpeta para el proyecto y pulsa Create. Un proyecto contiene tu juego; un mapa, también llamado nivel, contiene una escena dentro de él.
Instalar desde Fab
- Cierra Unreal Editor. En la Fab Library del lanzador, busca FrameDoctor y pulsa Install to Engine.
- Selecciona la versión del motor que usa tu proyecto y termina la instalación.
- Abre tu proyecto. Ve a Edit → Plugins, busca FrameDoctor, actívalo y reinicia el editor cuando se solicite.
- Abre Tools → FrameDoctor en el menú principal del editor.
Instalar un ZIP suministrado
- Cierra el editor y extrae el plugin.
- Coloca su única carpeta
FrameDoctoren la carpetaPluginsde tu proyecto. CreaPluginssi no existe. - Comprueba la ruta siguiente. Evita añadir otra carpeta anidada
FrameDoctor/FrameDoctor. - Abre el proyecto, activa el plugin en Edit → Plugins, reinicia y abre Tools → FrameDoctor.
YourProject/
YourProject.uproject
Plugins/
FrameDoctor/
FrameDoctor.uplugin
Content/
Resources/
Source/
¿Qué hago si Unreal pide compilar módulos?
Un paquete compilado también incluye Binaries. Un paquete que solo contiene código fuente necesita una cadena de herramientas de compilación C++ compatible, aunque tu juego use Blueprints. Instala Visual Studio 2022 con Game development with C++ y el Windows SDK que requiera tu motor. En un proyecto que solo use Blueprints, utiliza Tools → New C++ Class para añadir una clase mínima y crear el destino C++ del proyecto. Cierra Unreal y compila el destino Development Editor / Win64 del proyecto en Visual Studio. Después, vuelve a abrir el proyecto. Si la compilación falla, lee el primer error y confirma que las versiones del motor y del paquete coinciden.
Guía de Epic: activar e instalar plugins.
Tu primera grabación
Empieza con una escena. Un escenario indica a FrameDoctor cuándo está lista la escena y cuándo puede comenzar la medición. Para aprender e investigar, puedes usar el escenario opcional disponible en el proyecto de ejemplo separado.
Antes del paso 1: Instala FrameDoctor para tu versión del motor; se recomienda instalarlo en el motor. Descarga el proyecto de ejemplo opcional (UE 5.5–5.8, Win64) y descomprímelo. Este proyecto solo contiene recursos, necesita el plugin instalado por separado y está asociado a UE 5.5. Para UE 5.6–5.8, primero haz clic derecho en FrameDoctorExample.uproject, elige Switch Unreal Engine version y selecciona tu motor. Abre FrameDoctorExample.uproject con ese motor y comprueba que FrameDoctor esté activado.
- Abre y guarda un mapa. En el proyecto de ejemplo, abre un mapa o elige File → New Level, guárdalo en la carpeta
Contentdel proyecto y usa File → Save All. - Inicia Play. Pulsa el botón triangular Play de la barra del editor. Esto es Play In Editor, o PIE. Pulsa Shift + F1 para liberar el ratón y usar el editor mientras el juego sigue ejecutándose.
- Elige Capture. Abre Tools → FrameDoctor → Capture. Deja desmarcada la opción Use a packaged Development build. PIE graba el mapa que ya se está ejecutando en Play; elegir otro valor en Map no cambia ese mundo.
- Selecciona el ejemplo. En Scenario, busca
BP_ExploratoryScenario. Para encontrar su recurso, abre Content Browser o Content Drawer con Ctrl + Space y busca en Content → FrameDoctorExample → Scenarios (/Game/FrameDoctorExample/Scenarios). El escenario se selecciona en FrameDoctor; no se arrastra al nivel. - Graba. Mantén 10 segundos de calentamiento y 60 segundos de medición. Lee Preflight y pulsa Capture running PIE. Mantén Play en ejecución y realiza la acción que quieras investigar. El calentamiento queda fuera del resultado medido.
- Lee Findings. Cuando termine la captura, abre Findings si aún no está seleccionado. Lee Capture quality and unavailable reasons y selecciona un ámbito de CPU para ver sus pruebas.
Mantén el juego en ejecución hasta que termine la grabación. Esc o el botón Stop del editor pueden finalizar PIE e interrumpir la captura. Usa Cancel en FrameDoctor para cancelar su tarea actual.
Elegir qué grabar
Capture tiene dos destinos. Con Use a packaged Development build desmarcado, graba el mundo PIE actual. Con la opción marcada, FrameDoctor inicia un juego empaquetado independiente. Usa la vía del juego empaquetado para mediciones repetibles antes y después de un cambio.
| Control | Cómo usarlo |
|---|---|
| Baseline Development executable | Selecciona la compilación A conservada con Browse. Esta ruta se comparte con Compare. |
| Map y Scenario | Selecciona tu clase de escenario. Para Development, proporciona el mapa preparado y la ruta de la clase del escenario. |
| Warmup | Tiempo para que la escena se estabilice tras estar lista. No se incluye en la medición. |
| Measurement | Tiempo incluido en el resultado. Empieza con 60 segundos. |
| Detailed naming for investigation | Incluye más eventos con nombre. Añade sobrecarga; usa el mismo ajuste en ambos lados A/B. |
| Preflight | Lee el modo seleccionado, los canales de traza y el espacio en disco disponible antes de empezar. |
El perfil normal de CPU usa cpu,frame,bookmark. Los eventos CPU describen trabajo; los eventos frame delimitan los fotogramas; los marcadores bookmark señalan el intervalo de medición. Una grabación externa ya activa debe finalizar antes de que FrameDoctor inicie su propia traza.
Primero se espera a que el escenario esté listo, luego viene el calentamiento y después la medición. Ready timeout y Maximum trace size se configuran en Settings. Las grabaciones canceladas o interrumpidas se conservan con su estado; no son referencias completas para comparar.

Leer las pruebas de CPU
Abrir una traza existente
Pulsa Import trace, elige un archivo .utrace cuya grabación haya finalizado y espera a que aparezca Findings. Detén la grabación antes de importarlo. Conserva el archivo adyacente manifest.json y los archivos originales de la ejecución junto con la traza cuando necesites acreditar su procedencia para comparar. Lee Capture quality and unavailable reasons para comprobar los datos disponibles de CPU, fotogramas y medición.
Si no hay un único par completo de marcadores de inicio y fin de medición de FrameDoctor, toda la traza se analiza como una grabación exploratoria. Si falta el manifiesto de ejecución o no es compatible, la integridad de la captura queda sin verificar. Puedes inspeccionar los eventos disponibles, pero no usar datos sin verificar o exploratorios como referencia A/B confirmada.
Empieza por el estado y la calidad de la captura. Abre Capture quality and unavailable reasons si faltan datos o un valor indica Unavailable. Esto significa que el valor no pudo establecerse; no significa cero.
- Lee Game frame p95 y la duración medida. Compara la curva con el presupuesto de fotograma.
- Usa Search scopes… para buscar un temporizador por nombre, o All threads para seleccionar un hilo. Un hilo es un flujo de trabajo de la CPU; GameThread suele ejecutar la lógica del juego.
- Pulsa una fila de ámbito. Su panel explica Measured (lo medido), Interpretation (interpretación), Next experiment (siguiente experimento) y Behavior risk (riesgo para el comportamiento del juego).
- Usa Copy evidence para copiar la identidad del temporizador, hilo e intervalo seleccionados. Usa Open in Insights para abrir la misma traza en Unreal Insights y navegar manualmente hasta ese intervalo.
Exclusive / frame es la duración del ámbito tras restar sus ámbitos hijos en el mismo hilo, promediada sobre los fotogramas válidos. Calls cuenta las llamadas iniciadas en el intervalo de medición. Un ámbito puede incluir esperas. Su nombre por sí solo no identifica un recurso concreto ni demuestra el coste de un nodo Blueprint.
No sumes tiempos inclusivos anidados ni tiempos de hilos paralelos para estimar el coste por fotograma. Los fotogramas de juego, los de renderizado y el contexto de la cola de GPU tienen significados distintos. Si falta un valor de fotograma GPU que sea una referencia fiable, seguirá sin estar disponible.

Explorar el gráfico de tiempos de fotograma
El eje horizontal muestra el tiempo transcurrido en la medición; el vertical, la duración del fotograma en milisegundos. Los picos más altos son fotogramas más lentos. La línea discontinua de presupuesto es el objetivo elegido: 16.67 ms equivalen aproximadamente a 60 fotogramas por segundo.
- Ampliar: usa la rueda del ratón sobre el gráfico o arrastra los tiradores ámbar de la pequeña vista general situada debajo.
- Desplazar: arrastra dentro del intervalo seleccionado en la vista general. Si el gráfico tiene el foco del teclado, las flechas izquierda y derecha desplazan el intervalo visible.
- Inspeccionar: mueve el puntero sobre el gráfico. La lectura muestra el instante o grupo agregado, el número de muestras y la duración mínima/máxima disponible.
- Restablecer: pulsa Reset view. Home o Esc también restablecen el gráfico que tiene el foco.
Al alejar mucho la vista, varios fotogramas pueden compartir un grupo de dibujo. Lee el número de muestras y el intervalo de ese grupo en vez de tratarlo como un único fotograma. Los huecos permanecen cuando faltan datos de fotogramas.

Preparar dos compilaciones Development
Una compilación Development es un juego empaquetado que puedes ejecutar fuera del editor con funciones de desarrollo activadas. Baseline A es tu compilación original. Candidate B contiene un cambio previsto. Conserva cada compilación completa en una carpeta independiente.
- Guarda tu mapa y un escenario preparado para comparar. Activa FrameDoctor en el proyecto.
- Abre Edit → Project Settings → Packaging. Incluye tu mapa en List of maps to include in a packaged build. Asegúrate de que el Blueprint del escenario también se prepare: mantén una referencia directa desde contenido incluido o añade su carpeta a Additional Asset Directories to Cook.
- En los controles de empaquetado Platforms → Windows del editor, elige Development como configuración y empaqueta el proyecto. Los menús pueden agruparse de forma distinta según la versión del motor. Conserva toda esta salida como compilación A.
- Haz un cambio manual que quieras probar. Guarda y empaqueta la compilación B en otro directorio. Mantén iguales la escena, las entradas, la cámara, los NPC y los ajustes de captura.
- En Capture, marca Use a packaged Development build. Busca el ejecutable de A, selecciona el mapa e introduce la ruta de la clase generada del escenario.
Map: /Game/Maps/TestMap
Scenario: /Game/Scenarios/BP_TestScenario.BP_TestScenario_C
Executable: BuildA/Windows/YourProject/Binaries/Win64/YourProject.exe
Usa tus propios nombres de recursos. /Game es la carpeta Content del proyecto tal como la ve Unreal; no es una unidad de Windows. La clase Blueprint generada termina en _C. Conserva toda la carpeta empaquetada con su contenido; no basta con copiar el ejecutable.
Preflight comprueba la configuración solicitada. La carga real demuestra si la compilación externa contiene ese mapa y escenario. Capture está pensado para configuraciones de desarrollo; las compilaciones Shipping y Test no pueden grabar capturas de FrameDoctor.
Guía de Epic: empaquetar un proyecto de Unreal.
Comprobar si tu cambio ha ayudado
- Prepara A y B como se explica arriba. En Compare, despliega New Development comparison.
- Elige Baseline Development executable y Candidate Development executable. Describe exactamente qué cambiaste en Intended change.
- Elige Primary metric antes de iniciar:
p95GameFramepara los fotogramas lentos,meanGameFramepara la duración media op99GameFramepara el extremo más lento de la distribución. - Empieza con 5 pares, 10 segundos de calentamiento y 60 segundos de medición. Mantén solo
gameBuildIdcomo diferencia normalmente permitida para el cambio de compilación previsto. Iguala resolución, ajustes gráficos, VSync, límite de fotogramas, escenario e instrumentación. - Pulsa Launch paired Development series. FrameDoctor ejecuta las compilaciones conservadas alternando el orden AB/BA. No cambies ninguna de las dos carpetas hasta que termine la serie.
- Lee el veredicto y sus razones, la diferencia emparejada, el ruido, el umbral y cada par de datos sin procesar. Usa Open HTML report u Open report folder para ver el resultado guardado.
| Veredicto | Siguiente paso |
|---|---|
| Improved | La métrica de tiempo de fotograma elegida disminuyó de forma consistente más allá del umbral de confirmación. Comprueba por separado que el juego funciona correctamente. |
| Regressed | La métrica elegida aumentó de forma consistente más allá del umbral. Investiga o deshaz el cambio. |
| Inconclusive | El efecto es demasiado pequeño, inconsistente o no tiene suficientes datos válidos. Esto no demuestra igualdad ni ausencia de efecto. |
| InvalidComparison | Las ejecuciones no permiten una comparación válida. Lee las razones de discrepancia o falta de datos y corrígelas primero. |
La confirmación requiere al menos 5 pares completos, 30 segundos medidos y 300 fotogramas completos válidos en cada ejecución, además de condiciones comparables. Las capturas más cortas pueden servir para explorar. El escenario exploratorio de ejemplo no puede confirmar un efecto.
Menos milisegundos es mejor. La diferencia emparejada es la mediana de las diferencias B − A de cada par. Puede diferir de la resta de las dos medianas mostradas. El efecto debe superar el mayor de estos valores: umbral absoluto, umbral relativo y ruido estimado, con al menos un 80% de los pares de acuerdo en la dirección. Los valores predeterminados son 0.5 ms y 5%. Estas comprobaciones ayudan a juzgar la estabilidad; por sí solas no establecen la causa.
Para volver a una serie terminada, usa Import series and export report y selecciona su series.json. Las diferencias permitidas no anulan discrepancias en la instrumentación ni en los métodos de cálculo.

Volver a abrir y compartir tus pruebas
Abre Runs y pulsa Refresh saved runs. Selecciona una fila para leer los detalles de su origen. Haz doble clic en una ejecución o pulsa Open selected evidence para volver a abrir Findings. Una serie abre su informe emparejado.
La salida predeterminada es <YourProject>/Saved/FrameDoctor; Settings permite elegir otra carpeta. Una ejecución individual conserva su .utrace original, el manifiesto y el análisis. Una serie conserva series.json, comparison.json, un informe HTML y referencias a las ejecuciones originales.
- Carga la serie que quieras compartir.
- Elige si deseas incluir las trazas originales con Include source traces in the export. Deja activado Remove absolute paths and username from exported JSON cuando sea apropiado.
- Pulsa Export paired series bundle, elige dónde exportar y espera a que termine.
- Revisa los archivos exportados y envía el paquete completo a la persona que revisará el resultado.
Promote current run to baseline guarda una ejecución completa, comparable y que cumpla los requisitos en <YourProject>/FrameDoctor/Baselines. Una captura corta o exploratoria no es apta. Conserva los datos originales hasta que ya no necesites inspeccionarlos ni volver a confirmarlos.

Guardar los ajustes que reutilizas
Un perfil es un conjunto guardado de ajustes de captura y análisis. En Settings, elige un Profile ID y un nombre, configura los campos y usa Save profile. Con Load profile puedes volver a abrir un archivo JSON de perfil. Guarda los perfiles en la carpeta FrameDoctor/Profiles del proyecto para seguirlos con su historial.
| Ajuste | Significado |
|---|---|
| Trace channels | Usa cpu,frame,bookmark para grabaciones normales de CPU y fotogramas. |
| Ready timeout | Cuánto esperar a que el escenario esté listo, antes de que empiece el calentamiento. |
| Maximum trace size | Presupuesto de disco para una traza. Una ejecución que lo supere falla y conserva datos parciales. |
| Frame budget | Tu duración objetivo por fotograma; el valor predeterminado es 16.67 ms. |
| Hitch threshold | Umbral para contar fotogramas largos; el valor predeterminado es 50 ms. |
| Absolute / relative effect threshold | Efecto mínimo de comparación antes de considerar la comprobación del ruido; valores predeterminados de 0.5 ms y 5%. |
| Output folder | Dónde se guardan nuevas grabaciones e informes. Vacío usa la ubicación predeterminada Saved/FrameDoctor. |
Usa el mismo perfil en ambos lados A/B. Cambia los umbrales según tu objetivo antes de iniciar el experimento. Editar el formulario durante una tarea no reescribe los ajustes registrados para esa tarea. Un perfil con un esquema más nuevo no compatible se abre en modo de solo lectura; usa un plugin compatible en vez de cambiar manualmente el número de esquema.

Crear un escenario repetible
Usa este procedimiento cuando estés listo para confirmar un cambio antes y después. El escenario debe establecer y describir las condiciones reales de cámara, entrada, NPC y aleatoriedad. Sus hooks pueden implementarse con Blueprints; C++ es opcional para crear escenarios.
Para usar el ejemplo separado en un proyecto existente, abre el proyecto de ejemplo, haz clic derecho en BP_ExploratoryScenario en Content Browser y elige Asset Actions → Migrate. Selecciona la carpeta Content de tu propio proyecto como destino y activa FrameDoctor en él. También puedes crear tu propio escenario con los pasos siguientes.
- En Content Browser, elige Add → Blueprint Class → All Classes. Busca FrameDoctorScenario y crea
BP_TestScenarioen el contenido de tu proyecto. - Abre ese Blueprint. En su menú Overrides, implementa los hooks siguientes. Es un objeto que se selecciona para la captura, no un Actor que se coloca en el nivel.
- Compila y guarda el Blueprint y el mapa. Selecciona la clase en FrameDoctor. Para capturas empaquetadas, incluye el mapa y el escenario en la preparación de recursos como se explica en Preparar A y B.
- Haz una grabación exploratoria corta para comprobar la disponibilidad y la limpieza antes de iniciar una comparación larga.
| Hook | Qué hace tu Blueprint |
|---|---|
| Prepare(World) | Busca los actores reales de la escena, guarda los ajustes que cambiarás, establece el estado de cámara/entrada/NPC e inicializa cualquier flujo aleatorio utilizado. |
| IsReady | Devuelve true solo cuando los actores, recursos y estado inicial requeridos estén listos. Por defecto devuelve false. Un retraso fijo por sí solo no establece que todo esté listo. |
| BeginMeasurement | Inicia la acción controlada después del calentamiento. |
| EndMeasurement | Detiene esa acción al terminar la medición, incluida una cancelación después de haber empezado. |
| Cleanup | Revierte solo los cambios de tu escenario. Contempla la preparación parcial y la cancelación. |
| DescribeScenario | Devuelve un Frame Doctor Scenario Snapshot que describa las condiciones siguientes. |
Rellenar la descripción del escenario
En DescribeScenario, conecta Make Frame Doctor Scenario Snapshot al valor de retorno. Rellena estos campos con datos veraces:
- ScenarioId / Revision: identidad y revisión estables y no vacías.
- CameraRoute: el punto de vista fijo real o un recorrido reproducible.
- InputConditions: la entrada usada o cómo se excluye la entrada del jugador.
- NpcConditions: la población y su comportamiento, indicando expresamente si no hay NPC.
- ParametersJson: objeto JSON válido opcional, por ejemplo
{"route":"fixed","npcCount":0}solo cuando describa la escena. - SeedPolicy / RandomSeed: Known solo cuando realmente inicializas la aleatoriedad del juego con esa semilla; NotUsed cuando no se usa aleatoriedad; Unknown cuando no está establecido.
- DeclaredNondeterminism: variación restante, como física, carga en streaming o planificación del sistema operativo.
Escribir un número de semilla no inicializa el juego por ti. Con condiciones desconocidas, la captura sigue siendo exploratoria. El BP_ExploratoryScenario disponible en el proyecto de ejemplo separado devuelve deliberadamente una descripción vacía.
No elimines actores ni grabaciones de otro sistema durante Cleanup. Comprueba por separado el comportamiento del juego después de un cambio de rendimiento; unas condiciones de medición iguales no demuestran que tu nueva lógica sea correcta.
Cuando algo no funciona
FrameDoctor no aparece en Tools
Comprueba Edit → Plugins, activa FrameDoctor y reinicia. Confirma que el paquete corresponde a tu motor y que FrameDoctor.uplugin está directamente dentro de su carpeta de plugin. Si usas código fuente, termina primero la compilación Development Editor.
Capture running PIE no está disponible
Inicia la escena con Play. Deja desmarcada la casilla de compilación empaquetada, elige una clase concreta de escenario y espera a que termine otra tarea activa. Libera el ratón de PIE con Shift+F1 para usar la pestaña.
No se ve el escenario de ejemplo
El ejemplo opcional se descarga por separado; el paquete del plugin no contiene ejemplos Blueprint. Abre el proyecto de ejemplo con FrameDoctor instalado y activado, busca BP_ExploratoryScenario en Content → FrameDoctorExample → Scenarios y selecciona su clase en Capture. En tu propio proyecto, primero transfiere el recurso con Migrate. No es un Actor del nivel.
Se agota Ready timeout
El escenario no estuvo listo a tiempo. Comprueba tu implementación de IsReady, los actores/recursos reales, el mapa y la ruta de la clase preparada. La clase base devuelve false. Aumenta Ready timeout si la carga realmente necesita más tiempo; conserva una comprobación de disponibilidad significativa.
El tiempo de fotograma o el coste exclusivo indican Unavailable
Los tiempos necesitan eventos de fotograma y fotogramas completos dentro del intervalo de medición. El coste exclusivo de CPU también requiere una jerarquía de ámbitos completa y coherente. Graba cpu,frame,bookmark, mantén la ejecución activa y lee la razón conservada. Nunca interpretes un valor no disponible como cero.
La comparación indica Inconclusive o InvalidComparison
Lee sus razones. Comprueba el estado de cada ejecución, cinco pares completos, 30 segundos medidos y 300 fotogramas completos por ejecución, un escenario totalmente descrito, condiciones estables e instrumentación coincidente. Inconclusive no demuestra ausencia de efecto; corrige los problemas de validez antes de interpretar una diferencia.
Una compilación empaquetada no encuentra el mapa o escenario
Empaqueta una compilación Development con FrameDoctor activado. Incluye tanto el mapa como el escenario en la preparación. Usa rutas de recursos /Game/... y el sufijo de clase Blueprint _C. Selecciona el ejecutable de la carpeta completa de la compilación conservada.
La captura falla, se detiene o supera su límite de disco
Lee el estado y la razón de la ejecución guardada. Comprueba espacio en disco, permisos de escritura, límite de tamaño de traza y si hay otro grabador activo. Reduce el detalle de eventos o la duración para una captura nueva. Mantén Play activo y evita cambiar de mapa o de ajustes gráficos durante la medición.
Open in Insights no puede abrir la traza
Instala la herramienta Unreal Insights para tu motor. Mantén disponible la traza original. FrameDoctor abre la misma fuente; la navegación exacta al temporizador/hilo/intervalo es manual. Si un motor no puede abrir una ruta con caracteres no ASCII, usa una ubicación de trabajo sencilla con caracteres ASCII conservando la grabación original.
El informe se abre, pero falta su traza original
El informe exportado puede verse sin trazas, pero volver a confirmar requiere los datos originales válidos sin procesar. Exporta otro paquete con trazas originales o restaura las carpetas completas de las ejecuciones originales. Suprimir datos del JSON no crea las trazas que faltan.
Un breve glosario
- Proyecto / mapa
- El espacio de trabajo de tu juego / un nivel o escena guardado en él.
- Blueprint
- Un recurso de Unreal para programación visual. Conectas nodos en lugar de escribir C++.
- PIE
- Play In Editor: el juego en ejecución dentro de Unreal Editor.
- Development / Shipping
- Una compilación para desarrollo / una configuración de distribución final. Usa Development para capturas empaquetadas.
- Traza / .utrace
- El archivo original de eventos de tiempos grabados.
- Ámbito / temporizador / hilo
- Un tramo de trabajo medido / su nombre / el flujo de trabajo de CPU donde se ejecutó.
- ms / FPS
- Milisegundos por fotograma / fotogramas por segundo. Con 16.67 ms por fotograma, se producen unos 60 fotogramas por segundo.
- Media / p95 / p99
- Duración media de fotograma / la duración que el 95% / 99% de los fotogramas completos no supera. Un percentil mayor destaca los fotogramas más lentos.
- Calentamiento / medición
- Tiempo de estabilización excluido del resultado / el intervalo usado para calcularlo.
- Referencia / candidata / par
- La compilación original / una compilación con tu cambio / una ejecución de cada una usadas juntas.
- Ruido / umbral
- Variación entre repeticiones / el efecto estable mínimo necesario para confirmar.
- Cook
- La preparación de recursos que realiza Unreal para que puedan ejecutarse en un juego empaquetado.
- Manifiesto / perfil
- Las condiciones y el estado guardados de una grabación / los ajustes elegidos para grabar.
Versión y soporte
FrameDoctor 1.0.0 · Unreal Engine 5.5, 5.6, 5.7 y 5.8 · Windows de 64 bits.
Al pedir ayuda, incluye las versiones del motor y del plugin, si usaste PIE o Development, la acción que pulsaste, el estado/razón guardados y qué esperabas que ocurriera. Adjunta una captura de pantalla o un paquete de pruebas revisado si ayuda. Evita compartir rutas personales o registros sin procesar que no hayas comprobado.
Si hay un error o una instrucción poco clara en esta guía, abre una incidencia de documentación. Para recibir soporte del plugin, usa el contacto de soporte de la página de producto de FrameDoctor o tu canal de compra.